TC 4.1

DatumVerantwortlich
27.11.2024TM, UX

Einführung

Usability Testing ist ein zentraler Bestandteil des Entwicklungsprozesses, um sicherzustellen, dass ein Produkt benutzerfreundlich, verständlich und funktional ist. Ziel ist es, die Interaktion von Nutzern mit dem Prototyp zu analysieren, Schwachstellen zu identifizieren und Verbesserungspotenziale aufzudecken.

Fragestellungen

  • Wie kommt die Idee bei den Nutzern an?
  • Wie verständlich ist der erste Prototyp?
  • Ist der Ablauf der Nutzung intuitiv?
  • Werden die Funktionen und Anzeigen korrekt verstanden?

Testobjekt

Prototyp 1:
Ein low-fidelity Prototyp von einem Exponat, das die Nutzer spielerisch an das Thema Algen und Umweltbewusstsein heranführt. Mehr Details zum Prototyp auf Confluence.

Planung

Umfang: Ein Usability-Test mit 3 Probanden, Fokus auf grundlegende Interaktion mit dem Prototyp.
Zeitplan: 5 Minuten pro Test, inklusive Einführung, Durchführung und Beobachtung.
Potenzielles Risiko: Probanden könnten den Prototyp missverstehen.
Gegenmaßnahme: Kurze Einführung in die grundlegenden Funktionen.

Testmethode

Gewählte Methode: Beobachtung mit Think-Aloud-Methode.
Grund: Direkte Einblicke in das Nutzerverhalten und die Denkprozesse, ohne die Interaktion zu beeinflussen.

Test-Szenario

Ort: FHNW, Schulzimmer
Umgebung: Kontrollierte Testumgebung

Ablauf

  1. Einführung in das Szenario: „Erkunde den Prototyp und interagiere mit den Funktionen.“
  2. Bei jeder Interaktion wird manuell Screen (Skizzen auf Papier) passend gewechselt.
  3. Beobachtung der Nutzung und Erfassung von Feedback.

Testaufgaben

  1. Finde das Axolotl und wirf es in den vorgesehenen Bereich.
  2. Nutze den Hebel und beschreibe seine Funktion.
  3. Interagiere mit den Objekten.
  4. Beobachte die Änderungen im System nach der Interaktion.
  5. Beschreibe die Anzeigen für Sauerstoff, CO₂ und Temperatur.

Probanden

Anzahl: 3 Test-User
Profil: Mitstudierende, die nicht in das Projekt involviert sind
Alter: ca. 20 Jahre alt
Vorkenntnisse: Keine spezifischen Kenntnisse im Bereich des Prototyps

Interview

Kein strukturiertes Interview durchgeführt. Feedback und Beobachtungen wurden während und nach den Tests notiert.

Auswertung

Erfolge

3D-Objekte:
Begeisterung über die visuelle Darstellung.

Blinken und visuelle Hinweise:
Hilft den Nutzern, ihre Aufmerksamkeit auf wichtige Elemente zu lenken.

Anzeigen für Sauerstoff, CO₂ und Temperatur:
Verständlich und visuell ansprechend. Die Farbcodierung (rot = schlecht, grün = gut) wurde gelobt.

Probleme

Schwierigkeiten beim Finden des Axolotls:
Das Axolotl wurde nicht sofort gefunden.
Empfehlung: Axolotl deutlicher sichtbar machen (z. B. Blinken oder besser positionieren).

Objekte nicht direkt erkannt:
Nutzer konnten einige Objekte und deren Funktion nicht eindeutig identifizieren.
Empfehlung: Objekte deutlicher gestalten und beschriften.

Hebel-Notwendigkeit unklar:
Nutzer fragten nach der Notwendigkeit des Hebels.
Schlussfolgerung: Hebel dient der Ansehnlichkeit des Exponats und als Bestätigungs-Funktion.

Erster Schritt nicht intuitiv:
Nutzer wünschten sich eine klarere Anleitung für den Start.
Schlussfolgerung: Trichter und Hebel werden blinken, um den Start zu signalisieren. Konnte beim Prototyp 1 noch nicht dargestellt werden.

Wünsche der Nutzer

Soundeffekte:
Sound, der bestimmte Aktionen begleitet, würde die Erfahrung verbessern.

Positive Objekte:
Nutzer wünschten sich positivere Objekte, die klar mit einem positiven Effekt verknüpft sind.

Glückliches Axolotl:
Begeisterung über das Design des Axolotls, Wunsch nach mehr Interaktionen mit dessen Reaktionen.

Ergebnisse

Bewertung der Probleme

Schwerwiegende Probleme:

  • Axolotl wurde schwer gefunden
  • Hebel-Funktion war unklar

Mittelschwere Probleme:

  • Objekte wurden nicht direkt erkannt
  • Erster Schritt war nicht intuitiv

Geringfügige Probleme:

  • Soundeffekte fehlen

Gesamtfazit

Der Prototyp wurde insgesamt positiv bewertet. Das Konzept und die visuelle Gestaltung kamen bei den Testpersonen gut an. Einige Usability-Probleme wurden identifiziert und priorisiert, um in der nächsten Iteration verbessert zu werden.